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利来国标w66|天海翼步兵|让米哈游挣了上百亿的摇钱树我劝你别眼红
发布时间:2026-01-16   来源:利来国标w66

  在流水线上工业成本仅一两元的小商品★★,在网店里卖出数百万销量★★,创造出上亿甚至累计十亿级别的利润★★,听起来简直像个商业神话★★。

  这些游戏公司★★,在近几年大火的谷子经济里顺风顺水★★,在不少榜单上杀得七进七出★★,和头部潮玩公司坐一桌——2024年和2025年双十一★★,叠纸和米哈游的旗舰店★★,都在天猫玩具潮玩和潮玩行业双榜上★★,和泡泡玛特一并位列前三★★。

  虽然排第一的是叠纸★★,但米哈游可能还更吓人一点★★。毕竟排第二的miHoYo旗舰店★★,只是包含了一部分IP商品的品牌总店★★,米哈游旗下的《原神》和《绝区零》都还有着各自的专属旗舰店★★;在抖音商城★★,《原神》和《崩铁》也分别拥有各自的店铺★★。

  点开这些店铺里卖得最火热的吧唧的商品页面★★,你会发现即使是200天内发货的预售商品★★,销量也均在十万量级利来国标w66★★。据三文游调研和估算★★,米哈游旗下IP单论吧唧的销量就在亿级★★,利润达到十亿元级别★★。

  到了这个地步★★,周边业务对一些头部大厂和项目来说★★,已经足以作为支撑营收的第二增长曲线★★。尤其是对米哈游★★、叠纸来说★★,在游戏行业里★★,这或许也是它们最有统治力的业务之一★★。

  以米哈游为例★★,在他们2017年递交的招股书里★★,有一行不起眼的数据★★:全年漫画及动漫周边产品业务收入仅为14.56万元★★,在几年间占比都不足总营收的1%★★。那时的周边★★,更多是被当作赠品或漫展物料天海翼步兵★★,成本被归入市场推广费★★。限量赠品里★★,甚至还包括大伟哥的亲签明信片……说是赔本赚吆喝也不过分★★。

  而多年后★★,米哈游之所以能在周边业务上赚到数十亿利润★★,IP和产品的火热其实只是一方面因素★★。在这背后★★,更大的关键在于米哈游花费多年心血建立★★、整合供应链★★,把工业化能力从游戏产品里拓展到了实体制造上★★。

  想看懂米哈游的周边业务★★,就要从米哈游的投资版图入手★★。而在这些被投资的品牌中★★,APEX-TOYS或许是一个很好的切入点★★。

  APEX-TOYS所属的上海湃思文化★★,由米哈游投资成立于2018年——根据工商信息★★,米哈游旗下负责周边业务及投资的主体吼美科技★★,在湃思成立之初就已持股★★。这家公司是国内手办圈中的新晋厂商★★,为不少游戏IP生产过角色手办★★。

  米哈游不仅是其早期的参股方★★,也是其最核心的客户与监修者天海翼步兵★★。2019年★★,APEX-TOYS推出了全球第一款全浮空结构1:1等身大小的《崩坏3》八重樱手办★★,一战成名★★;而销量最高的爱莉希雅(真我·人之律者)手办★★,已经累计卖出10万份左右★★。

  在2020年★★,湃思成立了全资控股工厂★★,成为了业内少数几家拥有设计-制造-销售完整产业链业务的公司★★。从工商信息来看★★,湃思全资控股的三家工厂都位于广东东莞★★,生产玩具★★、模玩★★、工艺品等产品★★。

  随后几年★★,APEX-TOYS还与国内外多家二游公司合作过★★,包括鹰角★★、库洛★★、蛮啾★★、深蓝……合作伙伴覆盖了上海大部分知名二游公司★★。在非二游领域★★,他们也和《英雄联盟》《王者荣耀》《仙剑奇侠传》等游戏★★,甚至《三体》这样的影视IP合作过★★。

  为什么在周边这块★★,米哈游没有选择更简单的授权外包★★,而是通过投资深度绑定APEX-TOYS?这或许和米哈游对周边业务的定位★★、需求★★,以及公司本身的底色有关★★。

  在很长一段时间里★★,高端手办市场的话语权都被GSC(良笑社)利来国标娱乐w66官网★★,★★、Alter(阿尔塔)等日本老牌厂商把握着★★。相比于这些拥有成熟产业链★★、顶级原型师的企业★★,国内厂商往往只能做代工★★。当然★★,米哈游也一直在和ALTER天海翼步兵★★、海洋堂★★、GSC这类日本手办品牌深度合作★★,推出各种高人气角色的手办和粘土人★★。

  但米哈游又显然不满足于此——在和头部厂商持续合作的同时★★,他们还需要一个能完全理解自家美术风格★★,且在产能★★、工艺上能跟上米哈游★★,又拥有自身独特定位的国内品牌★★。APEX-TOYS便是这个被选中的勇者利来国标w66★★!★★。

  手办制造不是个好做的领域五金制造★★,★★,前有老牌厂商的垄断★★,后有新兴企业的追赶★★。APEX-TOYS的方向★★,是把手办做得比别人更精细★★:传统手办制作依赖注塑工艺★★,即塑料加热注入模具★★,冷却后依靠人工打磨★★,精度有限★★。而APEX-TOYS在生产中引入了五轴数控机床——这种设备★★,通常用于制造心脏支架等高精密医疗器械★★,现在被用到手办制造上★★,APEX-TOYS就能以比传统工艺高出一倍的精度★★,百分百还原电脑中的3D建模★★。

  这种工业化能力的提升★★,呼应了二游角色相对复杂的设计需求★★。在文汇网的采访中★★,APEX-TOYS创始人马力曾提到★★,早期的二次元人物手办配件大约在30件左右★★,而如今的二游角色设计极其繁复★★,平均配件数量能干到150件★★,部分甚至超过300件★★。

  换个角度来理解的话★★,APEX-TOYS的成功★★,本质上是米哈游技术宅基因的另一种体现★★,只不过是换了个战场★★,从互联网行业变成了制造业利来国标w66★★。马力甚至还这么吐槽过★★:“我们对自己要求已经非常严格了★★,但米哈游的监修更严格★★。”

  对APEX-TOYS的投资★★,可以说是米哈游周边在外部的一项核心基建★★。而在内部★★,米哈游早在《崩坏3》上线前★★,就已经开始着手建设完整的周边业务线年★★,米哈游成立了子公司吼美科技★★,负责周边业务的开发和销售★★,同时也是米哈游★★、原神★★、绝区零等官方旗舰店的运营主体★★。到2017年★★,吼美科技参与的第一笔投资★★,对象就是二次元海淘电商萌购天海翼步兵★★,即上海凌梦科技有限公司★★。此后几年★★,米哈游对衍生品领域的关注度越来越高★★。

  这种自建公司管理周边管线的模式★★,一方面能带来更大的利润★★,使一枚吧唧+物流的成本可以被压缩到2-3元★★,获取数倍的毛利★★;另一方面则是让产能更足★★,米哈游侧对周边新品的出品节奏★★,已经完全能跟上游戏内的角色卡池和版本内容更新★★。唯一的问题★★,可能是不得不等待工厂的排单时间★★。

  在业务模式稳定之后★★,米哈游在游戏衍生品领域的投资逻辑很简单★★,一句话总结就是★★:面向当下上下游的需求★★,和未来可能的场景铺路★★。

  比如在2018年★★,米哈游曾以约3000万元的总额领投了艾漫动漫★★。艾漫是一家成立于2013年的IP衍生品开发商★★,旗下拥有《全职高手》《火影忍者》《进击的巨人》等多个国内外知名IP授权★★;除此之外★★,艾漫还拥有强大的线下零售网络★★,子品牌IPSTAR 潮玩星球在全国拥有约100家门店和主题餐厅★★。

  对米哈游来说★★,艾漫补齐了一部分线下零售和体验场景★★,如《原神》主题咖啡厅或快闪店等★★。刘伟也曾表示过★★,他们十分看好潮玩星球+艾漫合并后★★,从设计★★、生产到线下销售的针对IP的变现解决方案★★。同时随着线下渠道的做强★★,可以期待线下对整体取得IP授权能力及线上销售能力的反哺★★,并且实现用户沉淀与品牌推广★★。

  (超级玩咖)★★。Suplay成立于2019年★★,旗下全资拥有高端收藏卡品牌卡卡沃★★、潮玩品牌嘿粉儿及动漫衍生品品牌乐淘谷★★,主要业务是潮玩盲盒消费小程序★★,提供新品发售★★、在线抽选★★、二手交换等服务★★。在Suplay店铺中★★,也有多款米哈游相关IP产品在售★★。相比于手办★★、三坑★★,盲盒的入坑门槛相对较低★★,但复购率却很强★★。通过Suplay★★,米哈游可能也在试图让游戏周边突破宅圈★★,以更轻盈的姿态在大众层面普及★★。

  米哈游拥有庞大的Z世代女性用户群体★★,面向这一垂直领域投资并不奇怪★★。实际上★★,点开十二光年旗下的品牌店★★,你会发现店内的主要商品是闪耀暖暖IP的棉花娃娃★★。在衍生品领域中★★,这同样是一个热销品类★★。

  另外★★,在2021年投资过Suplay之后★★,米哈游就不再于衍生品领域有过投资★★,转而在这几年将目光投向了其他前沿科技领域★★,包括人工智能★★、

  ★★、聚变能源★★、具身智能等等★★。这种转向利来国标娱乐w66官网★★。★★,大概也算是一个信号★★:对米哈游而言★★,周边业务已经从一个需要持续投入资源★★、扩张上下游的成长体★★,进化成了能够稳定输出利润的成熟体★★。

  首先不得不讲的★★,就是同样重量级的叠纸★★。在电商平台的榜单上★★,叠纸心意旗舰店经常与miHoYo旗舰店一同进入前三★★,店铺信息显示年销量超过5000万★★。

  目前★★,叠纸店内似乎并未开启销量数据显示★★。不过据ACGx报道★★,《恋与深空》的多个系列徽章★★,单品销量都曾突破100万——该数据还只是平台可对外显示的上限★★。同时★★,叠纸店铺的复购率也高得吓人★★,页面显示为超83%人复购★★。

  这个数字背后★★,倒有一个原因能解释——与一般消费者买一个来收藏的习惯不同★★,不少乙女玩家会倾向于复数购买★★,一个人买几十上百个吧唧扎痛包★★、摆阵都很正常★★。再加上限时销售的策略★★,谷子抢手也一直都是常态★★。

  数字前面已经讲过了★★,要解释这种逻辑的本质★★,葡萄君反而想举一个非官方周边的案例——2025年★★,在《恋与深空》男主夏以昼的首个生日剧情中★★,有一个投喂铁罐装水果糖的互动行为★★,让不少玩家都被触动到了★★。结果★★,玩家们迅速在现实中找到了德国品牌嘉云糖作为代餐★★。短短几天内★★,嘉云糖在天猫就出现了卖断货的情况★★,销量直接暴涨10倍★★,引起了厂家的高度重视★★。

  长期以来★★,叠纸的周边路线看起来相对高冷★★:只在自营天猫店卖利来国标w66★★,★★,极少分销★★,把渠道和利润牢牢握在自己手里★★。但在2025年★★,叠纸也开始尝试更多场景★★,比如与潮玩集合店X11合作★★,推出了潮玩品牌DearNikki★★,主打的79元盲盒★★,首批现货也曾在全国170家X11门店迅速售罄★★。

  同属女性向品类★★,《光与夜之恋》《代号鸢》《时空中的绘旅人》《世界之外》等产品★★,同样都在周边领域有类似的动作和思路★★。其中★★,在2025年由北京大学国家发展研究院发布★★、淘天集团提供技术支持的“全球品牌中国线强榜单”中★★,《光与夜之恋》还是唯一一个以单IP身份入围的品牌★★,且成交金额增速在潮玩行业中拿下了最高得分★★。

  相比于米哈游的大包大揽★★、叠纸的自营闭环★★,《光与夜之恋》背后的操盘者是成立于2019年的衍生品公司上海雪叶创意★★。这家公司不仅仅是代运营商★★,更像是一个全能合伙人★★,一手包办了企划★★、设计★★、生产★★、销售★★、仓配乃至线下渠道★★。或许也是这种模式★★,让项目组可以从繁琐的供应链管理中抽身★★,专注于自身擅长的内容与美术设计中★★。

  与深蓝互动CEO周剑对话时★★,他曾提到★★,深蓝在《重返未来★★:1999》一测时就建立了专门的周边部门★★,计划结合游戏每个版本的特色做创意作品★★。为此★★,他们自己去东莞★★、佛山跑工厂★★,有自己的采购★★、设计和产品经理★★,自己跑生产★★、管品控★★,内容团队也在周边创意的监修上参与不少★★。

  所以除了常规的吧唧★★、立牌等产品本身好评就不少之外天海翼步兵★★,《1999》还有很多非常规的周边设计★★,比如剧情里出现过的平衡伞利来★★,★★,与角色设定捆绑的钥匙门牌……这些注重调性和个性化的设计★★,让周边也成了《1999》的一块招牌★★。

  《黑神话》的品牌零售店★★。他们的店不像常规的谷店★★,更像是一个独立设计师品牌加小型艺术展★★。目前其商品SKU数量已有120个左右★★,覆盖手办摆件★★、服装★★、玩偶★★、配饰★★、家居★★、包袋6个品类★★,而且还有持续迭代的换季新品天海翼步兵★★、联名合作★★。

  当然★★,至少在目前来看★★,黑神话IP应该算是个绝无仅有的孤例了★★,其他主机/PC领域的游戏IP★★,大多没办法很顺畅地走这条路线★★。但周边仍然不只是大IP才能涉足的业务★★,像《苏丹的游戏》就是个最好的例子利来国标w66★★。甚至有传言称★★,《苏丹的游戏》在周边方面的营收★★,已经与游戏本体带来的营收相持平★★。

  其实吧……单论玩家自制的相关谷子★★,《苏丹的游戏》在这一块就已经够逆天了★★。比如各种和苏丹胸部★★、双头龙道具过不去的创意小玩意儿利来国标w66★★,不仅卖起来抢手★★,在社交平台也是一传十十传百★★。

  但这些成功案例背后★★,往往也都有着两个非常苛刻的必要条件——一方面是过硬的内容属性★★、角色塑造和美术风格★★;另一方面则是对供应链的把控★★,或者与代理商的深度合作★★。而对没有充分掌握这些条件★★、尚未了解其中深浅的团队来说★★,周边业务还真不一定是门好做的生意天海翼步兵★★。

  为了搞清这个问题★★,我们和某内容型游戏的制作人聊了聊★★,他从头开始搭建了项目的周边业务★★,同时自己也是个非常资深的谷子收藏者★★。

  在周边业务这一块★★,如果一位负责人不懂二次元文化★★,也不懂供应链★★,他的建议就是“别做了”★★。因为从设计到出品★★,任何一个环节都可能出现大大小小的坑★★。

  首先★★,很多团队容易把最关键的出发点搞错★★:每一家公司的体量和需求都不太一样★★,是冲着长线陪伴去做★★,还是作为团队营收的救命稻草?那位制作人觉得★★,大公司主打的目的是陪伴逻辑★★,小公司才看重利润★★,而腰部公司可能会既要又要利来国标w66★★。

  越大的公司★★,往往越不在意周边带来的直接收益★★。因为对于大厂来说★★,周边更核心的战略目的是唤醒与连接★★,让玩家在不玩游戏的时候也能维持对IP的情感连接★★,相当于一种实体的用户运营手段★★;而对中小厂商来说天海翼步兵★★,周边一旦被寄予了赚快钱的期望★★,操作就很容易变形——压缩工艺★★、过度营销★★,都有可能导向较差的口碑★★。

  站在外行视角★★,很多人可能会觉得做周边很简单——反正手上有现成的美术资产★★,只要找工厂把图印上去出品★★,不就完事了嘛?

  但在内行眼里★★,每一个细节都有可能致命★★。比如最简单却关键的一个差别在于★★,游戏里的立绘由屏幕显示出来★★,用的是RGB色彩模式★★,而印刷时用的是CMYK模式

  (即三原色和四原色)★★。如果不经过专业调色直接印刷★★,原本看起来正常的色彩★★,印出来就会出现发灰利来国标w66★★、偏色等问题★★。放在重视细节和还原度的二次元领域★★,这可是非常大的问题★★。在这一步之后★★,打样可能是更大的一个坑利来国标w66★★。★★。那位制作人提到★★,没有人在工厂盯着★★,打样很容易出品控问题★★。他曾经就遇到过很典型的情况——“打了好几次样★★,每一个批次都不一样★★,每一个瑕疵都不一样★★。”但要去盯监修★★,又要投入额外的时间成本★★,属于两头堵★★。

  为了防止一些瑕疵★★,有时厂商还不得不去倒逼工厂改良工艺★★、增加工序★★,比如在产品上多敷一层静电膜★★。这其实也是在对游戏厂商侧的监修提出更高的要求——你不能只懂游戏★★,不懂工艺制造★★。

  想要尽量规避这类问题★★,最好的方法自然还是找那些经验丰富★★、积累深厚的老牌厂商合作★★。但问题就在于★★,优质工厂的产能也实在是忙不过来了★★。能做产线的好厂家不多★★,大家都在等那几家供应商★★。就连米哈游★★、叠纸这样的头部大厂★★,不少产品也必须提前200天预售★★,就更别说小厂只能排得更久★★,或者找次一级的作坊★★,被迫承担更大的发货和品控风险★★。

  在具体的运营模式上★★,中小厂商其实不一定非要学米哈游★★、深蓝那样自建管线★★,大量做定制开发和线下铺货的重度模式★★,而是可以尽量灵活轻快一些★★。因为一旦涉及到复杂的仓储物流★★、滞销库存处理★★,以及线下门店的铺货问题★★,运营的成本和复杂度会大大提升★★。

  那位制作人提到★★,他们选择的路线就相对稳妥★★:不做库存★★,只做预售★★,规避仓储成本★★。他们只做吧唧★★、亚克力等标准化产品★★,不做复杂的开模手办★★;同时只做线上预售★★,卖多少做多少★★,直接从工厂或供应商处发货★★。这种打法★★,虽然牺牲了一定的丰富度★★,但可能也是最适合中小团队体量的选择★★。

  站在更大的视角来看★★,如今的游戏周边工艺★★,也实在是被中国游戏厂商卷到一定程度了★★。这道门槛★★,更是对不熟悉周边商品团队的一道考验★★。

  拿日谷来对比★★,国谷的进化是相当鲜明的利来国标w66★★。日本厂商受限于IP方要求和轻工业能力★★,谷子工艺单一还卖得老贵★★,“简直就是在一张铁皮上印纸”★★。相比之下★★,国内的吧唧工艺已经能列一面墙了——镭射★★、闪粉★★、光栅★★、流沙★★、局部激凸……中国厂商为了满足玩家的需求★★,开发出了太多新玩意儿★★,同时也极大地抬高了行业门槛★★。如果不够了解工艺就贸然入局★★,反倒容易被玩家吐槽吃得不够好★★。

  市场的变化★★,在这几年受到了许多复杂因素的影响★★。其中最主要的★★,一方面是需求侧消费力的降低——谷子的核心是提供情绪价值★★,但在大环境变化之下★★,可能没有那么多人为精神领域的消费买单了★★;

  另一方面是二级市场的变化——曾经被炒成海景谷的一些产品★★,如今在闲鱼上也有人用成本价出货★★,原本一盒数千元的吧唧★★,现在可能只要几十块就能捡漏★★。当谷子的理财属性减弱★★,纯靠为爱发电来支撑消费行为★★,这个市场或许很难再重现近几年一路猛增的势头了★★。

  归根结底★★,谷子经济确实能成为游戏厂商的第二曲线★★,只不过这背后★★,实在有太多要挨的打了★★。要做好游戏已经很难了★★,在好游戏里做好内容更难★★。而做周边★★,则是把好内容变成好商品★★,再找到好路子卖出去★★。看似简单专用机床★★。★★,实则是完全不同的几个层次★★。

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